Här byggs broar mellan industrin och spelvärlden

0
1931

Gamifiering, en långsiktig lösning för Sverige industriföretag att behålla konkurrenskraften, åtgärda kompetensbrist och fortsätta vara attraktiva som arbetsgivare.

Text: Lotta Larsby

Foto: David Elg

Vad kan den traditionella industrin dra för nytta av spelindustrin? En hel del faktiskt enligt en paneldiskussion i Subcontractor Directs nyhetsstudio på den årliga Elmia Subcontractors-mässan i Jönköping.

Precis som alla andra branscher står gjuteri-branschen och resten av industri-världen inför en digitaliserad framtid.

Panelens gäster består av Thomas Lyckedal, Vice VD på Dreamhack, Lars Aspelin, blockchef på Stora Enso och Anton Joakimson, ekonomistudent och Youtuber med över 75000 följare.

Det som diskuteras är alltså olika exempel på hur industrin kan dra nytta av den enorma kommersiella kraft gamingindustrin idag står för. Idag är gaming inte alls någon liten subkultur ett fåtal sysslar med. Cirka 99 procent av dagens ungdomar spelar dagligen någon form av spel. Thomas Lyckedal berättar om hur Dreamhack på en väldigt kort tid växte från att vara en helgs hackathon för ett gäng entusiaster i en skolmatsal i Malung, till att nu arrangeras både i Sverige och internationellt, dra över 100.000 besökare, 3-4 miljoner tittare via internet, utställare från näringsliv, fackförbund, politiker, polis med flera och fylla varenda tillgängligt utrymme på Elmias.

I en tid då tillvägagångssätten som yngre och äldre generationer kommunicerar verkar allt mer olika, är alla i dagens panel eniga om att det finns en enorm möjlighet att både nå framtida konsumenter och kompetens genom “gamifiering”. Anton Joakimson som idag representerar den yngre generationen och själv är gamer berättar att han under perioder kunnat arbeta heltid med sin Youtube-kanal och att det i varje gymnasieklass finns en influencer med minst 1000 följare. Han berättar att företag ofta kontaktar honom med intresse att samarbeta och att han med sina youtube-filmer varje dag i snitt når ut till fler än vad en normal svensk dagstidning gör.

Thomas från Dreamhack fyller i att det absolut går att nå den yngre generationen, de uppvisar egentligen intressen inom samma ämnen som förr, till exempel sport, matlagning och mode, men får sin information på nya forum. Han poängterar att det inte räcker för industrin att köpa kanalerna, utan de måste se till att komma med relevant information. Ett exempel på detta menar han är Tetra Pak som har arbetat tillsammans med Dreamhack de senaste åren. Tetra Pak sökte sig till Dreamhack för att de ville börja kommunicera med de yngre konsumenterna. Man tog till sig av den input besökarna på Dreamhack gav gällande produktutveckling och förpackningsutveckling och gick sedan till producenter som Arla och Skånemejerier och sa -Vi kan målgruppen!

“En virtuell version av den faktiska fabriken där de anställda får samla poäng genom att utföra sina uppgifter och betta på sig själva och hur produktionen går.”

Hur passar då ett traditionellt pappersbruk som Stora Enso in i dagens sällskap? Det är inte för att dom egentligen har ändrat på något i sitt sätt att producera din produkt, utan för att de arbetat fram ett spännande koncept att genom att gamifiera verksamheten, öka engagemanget hos produktionspersonalen.

Projektet tog sin start i frågeställningen; Hur ska vi nå de yngre och framtidens operatörer? Lars berättar att det idag tar cirka 30 timmar för en flisbit att förädlas till pappersmassa och under den tiden krävs det kanske bara två knapptryck av operatören. Det är en takt som står i stor kontrast till det informationsflöde vi i övrigt är vana vid idag. Det finns dessutom stor vinst i att övervaka processen och identifiera fel redan innan de skett, vilket innebär en hel del rutinarbete i fabriken. I projektet tog Stora Enso och statens IT-fond nytta av ett par gamers i åldern 25-30 år som fick gå runt i fabriken i Skutskär och se hur produktionen gick till. Därefter fick de komma med ideér till hur det skulle gå att få de rutinmässiga momenten mer engagerande.

Resultatet blev ett slags datorspel som stod färdigt i maj i år. En virtuell version av den faktiska fabriken där de anställda får samla poäng genom att utföra sina uppgifter och betta på sig själva och hur produktionen går. Vid frågan om det skapar osämja eller negativ tävling-konkurrens mellan kollegorna understryker Lars att dom inte alls mäter de anställdas prestationer mot varandra. Systemet bygger helt på feedback och att alla ska ha möjlighet att nå samma poäng. Poängen man lyckas samla ihop kan sedan användas för att handla i en digital “butik”. Lars berättar att de yngre på fabriken haft lättare för att naturligt ta till sig feedbacken medans de äldre inte riktigt sett vitsen lika fort. Han berättar med ett litet skratt om hur det bland de äldre uttryckt att smörgåstårta var mer önskvärt än feedback, och att dom nu jobbar på att fysisk smörgåstårta ska vara tillgängligt att köpa i den digitala butiken.

Lars tror liksom Thomas att både industrin och spelvärlden kan dra nytta av att fler broar byggs mellan de två. Han berättar om att förutom fördelarna med ett ökat engagemang hos produktionspersonalen har det dagliga arbetet med säkerhetsrutiner kunnat utvecklas. Genom spelet loggas varningar digitalt och kan visas upp tydligt i realtid på en platta istället för att antecknas på papper inne i en pärm.

I övrigt tror Lars att fler industriföretag kan dra nytta av gamifiering, så länge de har i åtanke att det inte är någon quick fix, utan snarare ett långsiktigt arbete för att behålla konkurrenskraften, åtgärda kompetensbrist och vara en attraktiv arbetsgivare även om tio år. Han får medhåll och Anton tillägger att gamingkulturen ständigt ökar och att målgruppen i takt med tiden också ökar i ålder. Alla dagens gäster är överens om att det är helt rätt väg för Sveriges framtida industri att identifiera nya målgrupper för att nå framtidens arbetstagare och att en enorm iderikedom finns att hämta i nya spännande forum.

FAKTA:

Dreamhack: Sedan 2015 ett internationellt bolag ägt av MTG. Arrangerades första gången som ett hackaton eller “demo-party” under en helg i en skolmatsal i Malung.

Hackatom: Att programmera eller utveckla något, exempelvis demoversioner under väldigt kort tid.

Gamification: Att använda spelelement inom verksamheter för att öka interaktionen med ett fysiskt eller digitalt material.

Youtuber: Kreatör eller publikator bakom material producerat på den digitala plattformen Youtube.

Influencer: Person som påverkar en större skara människor genom sociala medier.